Habilidades Mágicas
Esse tutorial está aberto para informar como funcionará as habilidades mágicas, elas serão distribuídas aleatoriamente entre os alunos frequentes da escola. Eles serão distribuídos baseados na aptidão de cada aluno, isso será visto em meio as postagens. Não tentem usar nem insinuar uso de qualquer uma delas, pois tais atos estão sujeitos a punição.
As habilidades serão divididas em níveis:
Nível 01: Com baixa intensidade e grande dificuldade no uso.
Nível 02: Com intensidade baixa e pouca dificuldade no uso.
Nível 03: Com intensidade média e pouca dificuldade no uso.
Nível 04: Com intensidade média e sem dificuldade no uso.
Nível 05: Com intensidade alta e sem dificuldade no uso.
Os níveis poderão ser aumentados de acordo com a evolução do aluno, em missões, tramas, ações em meio dificuldades. Os níveis não irão aumentar da mesma maneira que os níveis gerais. Os níveis de habilidade sçao mais demorados para se desenvolver.
Lista de Habilidades Mágicas.
Animagos - Denomina-se animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal sem o uso da varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagos que não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.
Ofidioglotas - Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a língua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto e taxado, por muitos, como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois ofidioglossia não é algo que se pode aprender, você simplesmente nasce com o dom um gene que passa de geração para geração.
Esta habilidade é mais comum entre bruxos vindos da Sonserina, talvez seja pela mascote da Casa ou por esta ser uma das características de Salazar, mas não pode ser classificada como magia negra. Há quem use o dom para o bem, para afastar ou falar com alguma cobra, ou para o mal, instigando o réptil a atacar. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.
Licantropia - O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham, em certa forma, aliviado os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.
Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina, parecida com um lobo humanóide. A pessoa perde a consciência humana e apresenta quadros de violência e voracidade intensos. Uma singularidade entre as demais criaturas, o lobisomem dá preferência a presas humanas. O efeito da ‘maldição’ passa após o desaparecimento da lua cheia.
Legilimentes - Legilimência é A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela. Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente.
Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do legilimente, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o legilimente irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar. O uso da legilimência pode ser usado não-verbalmente ou dizendo o feitiço Legilimens. Para se defender, a única arte conhecida é a oclumência.
Oclumentes - Um dos ramos obscuros da magia, a oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticante deve estar com compenetrado em esvaziá-la.
O contato visual é fundamental para a legilimência, por isso quem quiser ocultar seus pensamentos e não for muito apto em oclumência precisa desviar o olhar. A distância também conta para a realização dessa magia. É preciso que o bruxo deixe de lado todas as emoções que possam revelar o que está pensando, e se concentre apenas em fechar a mente. A oclumência precisa de uma resistência parecida com a resistência que alguém usa contra a influência da Maldição Imperius.
Clarividentes - O clarividente é um indivíduo capaz de prever o futuro, realizando, em grande parte, profecias. Geralmente, este o faz através de visões, que lhe deixam num momentâneo transe, no qual o adivinhador profetiza algo sobre uma situação futura de algumas pessoas.
Ocluador - Tambem conhecida como elementista, esta habilidade é uma das mais poderosas porem a mais rara, a pessoa que dispõe desta possue o grandioso poder de manipular os quatro elementos da natureza ( fogo, água, terra e ar ), no entanto muitos dos casos de bruxos que possuirão este poder morreram com o proprio uso dele. O uso excessivo deste pode ocasior a liberdade de uma das feras presa dentro da habilidade, quando isto acontece, o bruxo é tomado pelo espirito da fera liberta e dificilmente é solto deste aprisionamento.
Metamorfomagos - São bruxos que conseguem mudar sua aparência, seja os cabelos, a forma dos olhos, do nariz, da boca, a cor dos cabelos, a cor da pele, etc. Metamorfomagia é Don Hereditário. Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Bruxos que possuem Metamorfomagia conseguem-se disfarçar prefeitamente parecendo outra pessoa sem ingerir a poção polissuco.
Disturbio Metamórfico - Capacidade de modificar apenas uma região do corpo, é mais comum no rosto. Alguns conseguem mudar apenas cabelos, olhos, orelhas, nariz e boca individualmente, outros podem ser passíveis de modificar diversar partes individualmente. É extremamente raro e não há registros de bruxos que tenham aprendido a controlar tal dom completamente.
Avaradores - São bruxos que podem usar magia mesmo sem sua varinha. É extremamente raro um bruxo nascer com esta habilidade, que é muito útil, pois quem possuir esta maravilhosa habilidade não precisará portar uma varinha, e poderá usar os feitiços sem ela. Geralmente os portadores desta habilidade mantém-a em segredo, e deixam-se ser desarmados pelo oponente, pegando-o de surpresa, lançando um feitiço mesmo sem a varinha. Mas há um porém, avaradores não usam varinhas, usam suas mãos para lançar feitiços, e, se estiverem sem as duas mãos, não poderão usar magia.
Hypnos - Hypnos são bruxos que tem a capacidade de hipnotizar qualquer pessoa. A habilidade funciona como a legilimencia, é preciso que se olhe nos olhos da vítima, e use a habilidade, e então, sua vítima estará sob total controle do Hypno. Mas, a hipnotização leva alguns segundos, e é preciso olhar nos olhos da vítima, e, se esta, fechá-los ou desviar os olhos, a hipnotiazação não funcionará. Mas, a hipnotização é rápida, então, o fechamento ou desviamento dos olhos da vítima deverá ocorrer rápidamente.
Detector de Magia - O personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.
Em nível mais alto, igual ao de cima, mas, além disso, ainda identifica com clareza a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.
Afinidade com Criaturas Mágicas - A presença do Personagem não assusta as criaturas mágicas; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas, salamandras e criaturas mágicas consideram seu Personagem diferente dos outros mortais e o tem como amigo.
Ambidestria - O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão.
Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.
Empatia - Capacidade de se comunicar, ou manipular empaticamente, sentimentos ou pensamentos não muito complexos, esta habilidade exige do usuário uma grande concentração mental e uma troca muito grande energias, por isto apenas bruxos devidamente treinados conseguem controlar a mesma.
Precognição - É a habilidade de prever o futuro, de forma não muito clara, o usuário não consegue prever totalmente, nem tem controle das suas visões, acontecem em momentos não pré destinados.
Psicometria - É habilidade que permite o reconhecimento de algo a partir de um toque, este dom é totalmente involuntário, assim como a precognição, acontece em qualquer instante a partir do toque, o usuário também é capaz de dizer que aquele objeto ou pessoa, sofreu alguma maldição, esta sendo controlado, ou azarado.
Premonição - É a sensação ou advertência antecipada do que vai acontecer, é sinônimo de pressentimento. É circunstância ou fato que deve ser tomado como aviso; presságio, dom de se prever o futuro.
Transmutação - Capacidade de transformar um elemento em outro, somente com o toque.
Essas são as principais habilidades, possivelmente novos dons serão adicionados a lista futuramente. Qualquer dúvida que tenham sobre este tutorial podem me perguntar por Coruja (MP).